Постаті:
Еттаріель
Эттариэль - член КРМ "Переплутье", куда она пришла осенью 2003 года и сразу стала заниматься старинными танцами, входившими в обязательную программу работы клуба. В отличие от Артура, она сразу же влюбилась в танцы...
Читати далі
 Форум 
   


~ Головна ~

Обличчя Студії

Випускники

Заняття

Події

Бібліотека

"XIX" Digest

Каталог танців

Галерея

Форум

FaceBook

Instagram

YouTube

Костюмерна

Контакт:
Оксана:
(Літеня)
+380 50 5751002

Юлія:
(Мінако)
+380 93 1512280

Тетяна:
+380 63 2034817
Початок Відповісти Статистика Реєстрація Пошук Опитування   Користувачі
Зараз на сайті:
Гостей - 1; Зареєстрованих - 0

Найбільша кількість відвідувачів: 337
[24 Січ 2013 17:47:50]:Гостей - 337 / Зареєстрованих - 0
Форум olddance.org Наші проекти

Хэллоуин "Мечтайлум"

Автор Повідомлення
Karmine

Дата 29 Вер 2010 00:33:53 Виправив: Karmine

Информация по проекту "Мечтайлум", просьба обсуждения продолжать в "Балачке"!

UPD: Сюда же решил вынести очевидную, но не всем понятную фразу о том, что все это, весь этот гротеск, абсурд, бардак и неформат созданы на 95% для чистого фана, и только на остаток приходится глубинная философия Человека, Зверя, Разума и Безумия.
И да, да, да, персонажи могут быть с несколько нестандартным поведением и нарядами.

UPD2: В ролевой игре участвовать совсем не обязательнО! Главное, выбрать персонажа, вписывающегося в концепцию, желательно, из приведенного списка.


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 29 Вер 2010 01:00:32

Общая вводная
Лондон, 1999. Столица Авалонской империи, процветающей сверхдержавы, воплощения триумфа Технологии и Рационализма, как всегда, размеренно тикает, грохочет, рокочет и исторгает клубы пара. Вторую Викторианскую эпоху под правлением Ее Величества Виктории III можно было охарактеризовать как «накопление, преумножение и сбережение завоеваний первой» - так как на смену колониальным войнам, научно-техническим революциям и смелым географическим открытиям пришли стабильность, процветание и спокойствие.
Однообразие. Двадцатый век унес потоком времени безумных гениев века девятнадцатого, достойно позаботившись о массовом внедрении их наследия: разнообразнейших паровых машин, часовых механизмов и даже странных, мало кому понятных электрических приспособлений. Взамен же он не подарил миру никого подобного, - политики, экономисты и социологи вышли на передний план бурно развивающегося парового мира.
Эпоха Рационализма (еще называемого Резоном) вытеснила надобность мечтать о чем-то феерическом и несбыточном, предложив взамен достижимые с научной точки зрения устремления. Как, например, общество будущего под названием Inventopia, или же «Идеальный мир изобретателей», где каждый мог бы расти согласно тому, сколько новых идей он внедряет на протяжении жизни, или хотя бы в зависимости от развития идей известных; в крайнем случае, как выдающийся промышленник-производитель того, что изобрели и улучшили другие.
Одним из малой горсти эксцентриков был некий таинственный доктор Морбиус, владелец экстравагантного особняка на холме за городской чертой Лондона. О нем говорили и писали в прессе, что он идет путями жителей Первой Викторианской эпохи, что он – чокнутый профессор в духе тех времен… самым диким предположением было то, что это невероятный долгожитель, видевший чудеса и приключения тех лет воочию, а не с экранов кинематографа.
Суеверия, предположения – но особняк часто светился разными цветами в ночи, в нем слышались взрывы, от коих содрогался целый округ, и молнии частили в высокий шпиль на крыше башни…
Тем сильнее всколыхнулось общество, когда доктор объявил о закрытой вечеринке для избранных гостей – да еще и в какой день, в канун Дня Всех Святых, единственную дату, когда дозволено слегка нарушить строгие рамки Резона безнаказанно.

Вы приходите в себя, вырванный из привычной реальности, сжимая в руке некое послание приблизительно такого содержания:
«Уважаемый (ая) *******!!!
Почтительно и настоятельно приглашаю Вас на бал, посвященный празднованию кануна Дня Всех Святых в качестве особого гостя. Прошу внести толику своей любви к приключениям, своего восхитительного безумия и неусидчивости в общую атмосферу собрания, чего так не хватает в наш чрезмерно просвещенный век!
На моем балу Вы встретитесь со многими единомышленниками, с коими не имели чести жить в одно время или в одной действительности – и исправите это досадное упущение!
Отдыхайте, веселитесь, знакомьтесь! Но также и ждите, что я открою Вам важный секрет, зачем я всех вас здесь собрал.
Искренне ваш,
Д-р Морбиус»
И верно, что бы за место это ни было, где Вы очутились – но на Вас подобие бального, скорее даже маскарадного костюма…



Несколько технических замечаний по персонажам: из списков, которые я выложу на днях, можно выбирать персонаж, при желании настраивать его под себя, включительно до смены гендера, но не уходить далеко от основного книжного или киношного прототипа, иначе какой в нем смысл? Часть персонажей будет, скажу прямо, воскресшими из мертвых, еще часть – воплощенными из другой реальности; но можно брать и неких «современников», создавая их самостоятельно или с моей помощью на основе архетипов, соответствующих концепции мира (это для тех, кого пугает возможность быть живым мертвецом или «чудиком» из сказки). Поведение персонажей может несколько отличаться от прописанного в книгах – в сторону легкомыслия, или, напротив, подчеркнутого пафоса (по желанию участников).

Предварительно о дресс-коде (будет дополняться): на основе всего диапазона моды Викторианской эпохи, а также стилизации, а также легкая примесь нашего 20 века. Допускаются (чтобы не сказать, приветствуются) вольности и авангард (кроме все тех же джинсов, спортивных костюмов и тому подобной одежды из нашей повседневности); стимовые украшения, гаджеты и примочки желательны.
Сразу укажу, что обязательна, как всегда на наших мероприятиях, обувь, не наносящая вреда покрытию пола.


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 2 Жовт 2010 02:41:00 Виправив: Karmine

Персонажи мира Резона (48)

Ученые, инженеры и гении(16):
- Доктор Генри Джекилл (Стивенсон, Р. Л. «Странная история доктора Джекилла и мистера Хайда») - роль предварительно занята
- Доктор Сэмьюэл Фергюсон (Жюль Верн, «Пять недель на воздушном шаре»
- Капитан Николь (Жюль Верн, «С Земли на Луну»)
- Импи Барбикен (Жюль Верн, «С Земли на Луну»)
- Доктор Клоубонни (Жюль Верн, «Приключения капитана Гаттераса»)
- Жак Паганэль (Жюль Верн «Дети капитана Гранта»)
-Капитан Немо (Жюль Верн, «20 000 лье под водой» - роль занята
-Пьер Арронакс (Жюль Верн, «20 000 лье под водой»
-Робур (Жюль Верн,«Робур-завоеватель» и «Властелин Мира» )
- Сайрэс Хардинг (Жюль Верн, «Таинственный остров»)
- Эдвард Беллингем (А.К. Дойл, «Номер 249)
- Джон Ванситтарт Смит (А.К. Дойл, «Перстень Тота»)
- Барон Виктор Франкенштейн (М.Шелли, «Франкенштейн») - роль занята
- Аберкромб Смит (А.К. Дойл, «Номер 249)
- Профессор Абрахам ван Хельсинг, (Б. Стокер , «Дракула»)
- Профессор Мориарти (А. К. Дойл, «Приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона»)


Искатели приключений, социальные авантюристы (9):
- Мишель Ардан (Жюль Верн, «С земли на Луну»)
- Капитан Джон Гаттерас (Жюль Верн, «Приключения капитана Гаттераса»)
- Филеас Фогг (Жюль Верн, «Вокруг света за 80 дней»)
- Жан Паспарту (Жюль Верн, «Вокруг света за 80 дней»)
- Аллан Квотермейн (Хаггард Р. ,«Копи царя Соломона» )
- Арсен Люпен (М. Леблан, «Арсен Люпен» ) – роль предварительно занята
- Шерлок Холмс (А. К. Дойл, «Приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона») – роль занята
- Доктор Ватсон (А. К. Дойл, «Приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона»)
- Ирэн Адлер (А. К. Дойл, «Приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона») - роль пред.занята

Вампиры, монстры и прочая несказочная нечисть (11):
- Мистер Хайд (Стивенсон, Р. Л. «Странная история доктора Джекилла и мистера Хайда»)
- Мумия (А.К. Дойл, «Номер 249)
- Пармес (А.К. Дойл, «Перстень Тота»)
- Лестат де Лионкур (Энн Райс ,«Интервью с вампиром»)
- Луи де Пон-дю-Лак (Энн Райс ,«Интервью с вампиром») – роль занята
- Клодия (Энн Райс ,«Интервью с вампиром») –роль занята
- Граф Дракула (Б. Стокер , «Дракула») – роль занята
- Вильгельмина «Мина» Мюррей-Харкер, (Б. Стокер , «Дракула») – роль предварительно занята
- Люси Вестенра, подруга Мины Мюррей, жертва графа Дракулы, (Б. Стокер , «Дракула»)
- Трансильванские «невесты» Дракулы (опционально). (Б. Стокер , «Дракула»)- одна невеста есть
- Монстр Франкенштейна, (М.Шелли, «Франкенштейн»)

Сравнительно нормальные жители мира Резона (23):
- Лорд Гленарван (Жюль Верн «Дети капитана Гранта»)
- Леди Гленарван (Жюль Верн «Дети капитана Гранта»)
- Мэри Грант (Жюль Верн «Дети капитана Гранта»)
- Роберт Грант (Жюль Верн «Дети капитана Гранта»)
- Айртон (опционально) (Жюль Верн «Дети капитана Гранта»)
- Индейцы (опционально) (Жюль Верн «Дети капитана Гранта») роли заняты
- Ауда (Жюль Верн, «Вокруг света за 80 дней»)
- Фикс(Жюль Верн, «Вокруг света за 80 дней»)
- Бастиан Бальтазар Бакс (М. Энди, «Бесконечная история»)
- Алиса (Л.Кэррол, «Алиса в Стране Чудес» «Алиса в Зазеркалье»)
- Карл Конрад Кореандр (М. Энди, «Бесконечная история»)
- Джонатан Харкер, нотариус из Лондона. (Б. Стокер , «Дракула»)
- Мэри Морстен (А. К. Дойл, «Приключения Шерлока Холмса и доктора Ватсона»)
- Хитклиф (Э.Бронте, «Грозовой перевал»)
- Кэтрин Линтон Хитклиф (Э.Бронте, «Грозовой перевал») – роль предварительно занята
- Линтон Хитклиф (Э.Бронте, «Грозовой перевал»)
- Гэртон Эрншо(Э.Бронте, «Грозовой перевал»)
- Джен Эйр (Ш. Бронте, «Джен Эйр»)
- Эдвард Рочестер (Ш. Бронте, «Джен Эйр»)
- Безумная супруга Рочестера (опционально) (Ш. Бронте, «Джен Эйр»)
- Джо, слуга доктора Фергюсона (опционально) ((Жюль Верн, «Пять недель на воздушном шаре»)
- Ренфилд, безумный слуга графа (опционально). (Б. Стокер , «Дракула»)

Эти персонажи составляют только половину всего игрового мира, - которую можно соотнести к действительности.
Мир Резона живет по законам науки или вопреки им - но все равно в рамках этого противостояния, он не пересекает черту эмоций, оставаясь в царстве Интеллекта.
Вампиры и мумии ненаучны, но реальны в этом мире, близки по способу мышления к людям, в отличие от сказочных существ, которым присущ абстрагированный символизм.
Для полноты контраста к эксцентричным персонажам фантастических и мистических произведений добавлены более "земные" персонажи мрачных романов о жизни XIX века. Таким образом, по идее, переплетаются суровая действительность и мечты о том, какой ее можно было бы сделать, не отрываясь от ее основания и не очень-то переча законам.


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 3 Жовт 2010 11:01:51

Персонажи мира Выдумки (48):
Королевские особы и двор (10)
- Червонная Королева (Л.Кэррол, «Алиса в Стране Чудес» ) - роль занята
- Черная Шахматная Королева (Л. Кэррол , «Алиса в Зазеркалье») - роль занята
- Белая Шахматная Королева (Л. Кэррол , «Алиса в Зазеркалье»)
- Черный и Белый Рыцари (опционально) (Л. Кэррол , «Алиса в Зазеркалье»)
- Снежная Королева (Г.-Х. Андерсен, «Снежная королева»)
- Мышиный король (Гофман Э. Т. А. ,«Щелкунчик и Мышиный король»)
- Мышильда, королева-мать (Гофман Э. Т. А. ,«Щелкунчик и Мышиный король») - роль занята
- Принцесса Грета (К.Пино, «Зеркало и кроссворд»)
- Императрица, подобная ребенку (М. Энди, «Бесконечная история»)

Персонажи-символы (7)
- Болванщик (Л.Кэррол, «Алиса в Стране Чудес») – роль занята
- Чеширский кот (Л.Кэррол, «Алиса в Стране Чудес»)
- Шалтай-Болтай (Л. Кэррол , «Алиса в Зазеркалье»)
- Белый Кролик (Л.Кэррол, «Алиса в Стране Чудес»)
- Тень (Г.-Х. Андерсен, «Тень»)
- Питер Пэн (Дж. М. Барри ,«Питер Пэн и Вэнди» )
- Капитан Крюк (Дж. М. Барри ,«Питер Пэн и Вэнди» )

Духи, феи, ведьмы, волшебники и нечисть (16):
- Гморк, (М. Энди , «Бесконечная история»)
- Стеклянный человечек, (В. Гауф , «Холодное сердце»)
- Михель-плотогон, (В. Гауф , «Холодное сердце» )
- Фея Динь-Динь (Дж. М. Барри ,«Питер Пэн и Вэнди» )
- Семь гномов (В.и Я. Гримм, «Белоснежка») - роль предварительно занята
- Кобольд Румпельштильцхен (В.и Я. Гримм, «Румпельштильцхен»)
- Кобольд Вейс (народная сказка «Цветы для Эдель»)
- Господин Т. Треч (Крюс Дж., «Проданный смех»)
- Ксайида, (М. Энди , «Бесконечная история»)
- Колдунья высокой башни (В и Я. Гримм, «Рапунцель»)
- Ведьма сахарного домика (В. и Я. Гримм, «Гензель и Гретель»)
- Злая королева-мачеха (В.и Я. Гримм, «Белоснежка»)
- Дроссельмейер (Гофман Э. Т. А. ,«Щелкунчик и Мышиный король»)
- Ундина (дух воды, опционально)
- Сильф (дух воздуха, опционально)
- Саламандра (дух огня, опционально)

Заколдованные люди (9)
- Щелкунчик (Гофман Э. Т. А. ,«Щелкунчик и Мышиный король»)
- Железный Генрих (В.и Я. Гримм, «Железный Генрих»)
- Спящая красавица (Перро, Ш., «Спящая красавица»)
- Белоснежка (В.и Я. Гримм, «Белоснежка»)
- Рапунцель (В и Я. Гримм, «Рапунцель») http://skazki-grimm.ru/рапунцель/
- Тим Талер (Крюс Дж., «Проданный смех»)
- Верный Иоганнес (Гримм, В.и Я., «Верный Иоганнес») http://skazki-grimm.ru/verniy_yogannes/1/
- Кай (Г.-Х. Андерсен, «Снежная королева»)
- Петер Мунк, угольщик, (В. Гауф , «Холодное сердце» ) http://www.kostyor.ru/tales/tale63.html

Искатели (6)
- Джек (народная английская сказка «Джек и бобовое зерно»)
- Марихен Штальбаум (Гофман Э. Т. А. ,«Щелкунчик и Мышиный король»)
- Герда (Г.-Х. Андерсен, «Снежная королева» )
- Тот-кто-ходил-страху-учиться (Гримм, В.и Я., «Сказка о том, кто ходил страху учиться») http://skazki-grimm.ru/skazka-o-tom-kto-hodil-strahu-uchitsa/
- Атрейю (М.Энди , «Бесконечная история»)
- Ксавье де Мильмор (К. Пино, «Призрак повешенного рыцаря»)


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 3 Жовт 2010 11:29:13

Танец - это история. История, рассказываемая в ходе "Мечтайлума" - переход персонажей из схематического образа мышления мира Резона в интуитивный образ мышления мира Выдумки. Технически это означает переход от строгой бальной программы со схемами танцев к импровизации под новую для студии музыку, причем не обязательно в одном ритме. Мне бы хотелось на импровизациях увидеть движения вальса, танго, польки, лендлера и переходы между ними (имеется в виду, в ходе одной мелодии); возможно, импровизационный контрданс в третьем отделении.

I отделение, «Резон»
1. Венский вальс (классический)
2. Кадриль «Летучая мышь»
3. К/д «Mr. Beveridge’s Maggot»
4. К/д «The machine without horses»
5. К/д «Кэмбриджский вальс»
6. Вальс Vespri Siciliani
7. Котильон

II отделение, «Мост»
1. Вальс «Rynka»
2. Кадриль «Les Varietes Parisiennes»
3. Испанский вальс
4. Импровизация
5. Connemara Reel Set
6. Импровизация
7. Котильон

III отделение, «Выдумка»
1. Импровизация
2. Virginia Reel
3. Domino Five
4. Импровизация
5. Рэгтайм
6. Импровизация
7. Котильон


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 3 Жовт 2010 21:44:06

На стыке двух миров
(немного сумбурного текста для проникновения в игровую атмосферу - осторожно, логика может быть скрытой!)
Мир Резона – мир победившей науки, технологии и прагматизма. Мир общественного: положения человека среди равных, репутации, долга, достижения.
Мир Выдумки – мир бескрайней фантазии, эмоций и переживаний. Мир персонального: глубинные, необъяснимые словами образы, личные ассоциации и цепочки логических связей между случайными событиями.

В первом случае человек живет в комфорте знания точной формы мира и своего в нем места; сомнения, страхи, опасные влечения уходят на десятый план, уступая первенство достатку, гарантиям пропитания, здоровья, уважения соплеменников (не удержусь от параллели с доисторическими людьми, от которых общество все старается уйти – но при этом сохраняет суть), - и реализации своих возможностей, сложных амбиций, свершений духа и интеллекта (изобретения, приключения, аферы, войны). Все персональное он помещает на темную, злую, неправильную сторону себя, ту, куда не заглядывают, не то, что не заходят – она может приносить радости, но они вредят стабильности и гармонии материалистического рая. Стоит лишь проявить нечто сугубо индивидуальное, эмоции, волнения, удовольствия, представляющие ценность только в глазах данной личности – и общество отвернется в непонимании. А это страшно. Остаться одному в этом мире, приспособленном только для тех, кто в системе – чуть ли не хуже, чем одному выбраться в джунгли Амазонки. Собственно, те, кто отвергает жизнь в общество ради тех же джунглей Амазонки, уже считаются сумасшедшими, даже если принимают нормальное мировоззрение во всем остальном, и несут прогресс. Впрочем, к 1999 году в Авалонской империи не осталось подобных психов: они отжили свое время, создав максимально развитое и воспитанное общество, и теперь самоустранились, обеспечив безупречность уклада жизни.

Во втором случае – его вообще трудно сравнивать с первым, потому что людей как таковых, в мире Выдумки, нет, есть только некие обобщенные или напротив, обостренные образы – человек живет некой эмоцией, чаще всего одной, той, которую призван показывать, будучи ее символом по определению. Прогресса в сказках обычно не бывает, не больше, чем нужно для решения изначальной задачи – есть дракон, убил дракона, спас принцессу. Но зато личная сторона, драма жизни и смерти, поиска и обретения, простые, но сильные по переживаниям ценности – вот что заполняет жизнь существа страны воображения. Общественное в сказке достигается личным подвигом, а не упорной однообразной работой; напротив, те, кто работает однообразно, занимают прочные места на фоне сказки. Зато любой выделяющийся из толпы индивидуум, будь то принц или местный дурачок, сразу же занимает свое место в центре композиции. Добро и Зло разделены очень четко, без недомолвок и иных прочтений, им тождественны все ближайшие символы, соответственно, Свет и Тьма, Порядок и Хаос. В сказке это возможно ввиду ее простоты – и это также одна из важных особенностей сказочных персонажей. Безумцы и лентяи также порицаются, как и в реальном обществе, ибо мир сказки сильно пронизан моралью, но при этом никому нельзя запретить, если он добрый, выглядеть как-то странно, или любить причудливые вещи и поступки. Сказка – это мир живых, необузданных эмоций, и чем стремительнее летит Прогресс, тем дальше человек от сказки.
Так мы подходим к главному этическому противостоянию игрового мира: борьба добра и зла в человеке. Только вот, что относить к какой из сторон? Конечно, есть атрибуты, приписываемые четко к каждой из них – но справедливо ли это? Что, если Тьма, ассоциируемая со Злом, может выступать на стороне Добра, притом гораздо чаще, чем Свет и ясность? Уже не сказочные дилеммы. Добавим еще и такую: управляет ли человек своими поступками? Или их ему диктует некая независимая сущность, сидящая в тени души, и иногда выходящая на свободу? Воспитанный, образованный человек может оказаться только маской, сдерживающей кровожадное чудовище – и в первую очередь, от того, что оно набросится на хрупкую и беззащитную душу своего хозяина, с которой живет в небезопасном соседстве. И уж точно нельзя, хоть как бы ни хотелось, расставить всех по их стороны баррикад в точности: частичка противоположной стороны есть в каждом.
Вероятно, именно поэтому от глобальных понятий Добра и Зла человек пришел к локальным, общественным суждениям в рамках: что правильно, а что нет. Или, скорее, что приемлемо, а что недопустимо.
И сказки с приключениями, при всей своей безобидности или полезности, были преданы остракизму.


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 3 Жовт 2010 22:53:56

Ролевая игра
Все персонажи являются воплощенными духами или воображаемыми личностями, но от этого не менее реальны: у них есть свои амбиции и эмоции, не говоря уже о желании потусить и оттянуться. И кстати, напомню, что акцент стоит делать именно на желании персонажей оттянуться и нарушить рамки устоявшихся образов, слегка. Так, чтобы не потерять идентификацию с собой.

Ролевые особенности персонажей
Персонажи поделены на диаметрально противоположные стороны, не только с точки зрения мира обитания. Они могут быть на стороне Человека или Зверя, Рационализма или Безумия, Жизни или Смерти, Общества или Одиночества – независимо от того, в каком мире обитают. Набор этих черт более или менее укрепляет позицию персонажа в его родном мире – хотя, возможно, ему было бы лучше покинуть его, и поселиться в другом? Или найти себе подходящего приятеля из этого мира?
Набор черт персонажа определяет организатор, но с игроком, выбравшим себе этого персонажа, выбор может быть согласован.

Что делать в ходе ролевой игры на балу?
Общаться в персонажах, возможно, расписывая преимущества своего мира или времени обитания, пробовать сыграть новую, смешанную, безумную историю, невозможную без встречи этих персонажей. Если вам угодно искать себе какие-то задачи или квесты на этот бал, то можете попробовать найти того, кто подходит вашему персонажу. В идеале, этот кто-то – его отражение из противоположного мира. Критерием успешного нахождения может быть только ролевое обоснование выбора, даже без взаимности. Все преимущества такого союза исключительно ролевые, никакой «победы» не приносят.

Немного ролевой механики
У всех персонажей в Мечтайлуме есть какие-то особые возможности, описанные в исходном произведении; они есть даже у «цивильных», хотя, конечно, не волшебного, а скорее, этического характера. Опять же, применение таких возможностей носит сугубо атмосферный характер. Считайте, что объявляя применение своей возможности на кого-то, вы создаете иллюзию для него, демонстрируя свою силу в своем мире или временной эпохе. Иллюзия эта развеивается буквально через минуту, не имея реального эффекта - Мечтайлум, это место для воображения, в первую очередь. Если же вы хотите воздействовать на кого-либо ощутимо, например, чтобы пошутить над ним, или укрепить свою позицию в убеждении, то у вас на это есть шанс. В игровой терминологии – вы используете способность Воплощения Иллюзии. Технически, вы предъявляете именную карточку, как подтверждение, что у вас есть такая возможность, и выбираете, в какой сфере (из указанных выше черт персонажа) будете действовать. После чего как минимум, объявляете, что цель видит или что должна сделать, вместе с передачей ему карточки – в идеале, красочно расписываете событие. В зависимости от значимости заявления, оно может быть перманентным, а может быть и просто длительным. В бальных терминах, считайте это игрой в фанты. Точно также можно использовать карточку для безнаказанного отказа выполнять фант, востребованный таким образом, вручив ее «агрессору». То, что карточки именные, не дает использовать чужие после передачи. В случае отказа от выполнения фанта без защитной карточки, персонаж-цель будет перетянут на противоположную сторону (например, из Рационализма в Безумие) до конца отделения (это повлияет, в основном, на характер отыгрыша, потому что цеплять сюда кусок ролевой механики будет лишним – для танцевального мероприятия).


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 3 Жовт 2010 23:20:49 Виправив: Karmine

Дресс-код
За основу берем 1840-1900; но для дам желательно 1880-1900, платья с минимальными турнюрами. Разрешаются и приветствуются стилизации (в том числе, и авангардные, и около-современные), в особенности, в духе «стим-панк» - то есть, с применением механизмов, увеличительных стекол на цилиндрах, символического оружия, и так далее (мелкая бижутерия с шестеренками – уже хорошее начало!). Для некоторых персонажей можно допустить отсутствие строгости в одежде, как, например, неряшливый фрак с торчащими швами, или же юбку, не достигающую пола, или платье, не прикрывающее плечи. Историчность ткани роли не играет, ибо одежда, так же как персонажи, есть плод воображаемой реальности.

Но костюм не должен быть из нашей современности, кроссовки, джинсы, спортивные костюмы и прочая подобная атрибутика (за редким исключением можно допустить камуфляж, если персонаж позволяет) не допускается.

И, как всегда, повторюсь, обязательна сменная обувь, не пачкающая и не повреждающая покрытие танцевального пола.


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 6 Жовт 2010 18:17:58

Заявки!!!
Внимание, на некоторое время прием одиночных дамских заявок приостановлен (кросспольных барышень за кавалеров пока что не считаем) - то есть, принимаютя парные заявки и одиночные мужские!


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 15 Жовт 2010 21:11:30

Просьба воздержаться от использования каких бы то ни было парфюмов, а также дезодорантов с резким запахом!

"Подогретые" танцами, и смешавшиеся вместе в зале они могут вызывать обморочные состояния у танцующих.


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 15 Жовт 2010 22:21:35

Организационных псто.

1. Пожалуйста, сдавайте взносы, кто определился, нам бы заплатить за зал - не считая гласа алчности.
2. Пожалуйста, присылайте свои фото - неважно, в костюме или нет, главное, чтобы лицо занимало большую часть площади, чтобы можно было постить лица в таблицу)


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 19 Жовт 2010 01:25:14

Правила ролевой игры
Окончательная система, дополнения и пояснения, а также длинные атмосферные прогрузы на подходе, но сюда изменения вноситься уже не будут.
Извините, в страницу не вложился, будет две)

В первую очередь, ролевая игра на вечеринке «Мечтайлум» - это изображение персонажей, более-менее близко к образу из первоисточника, и их общение. О чем им поговорить? Основной темой я бы хотел видеть свободу. Свободу выбора, или свободу от выбора. Большинство из приглашенных – либо сумасброды, отрицающие общественные устои в той или иной форме, или вообще выдуманные личности с иной системой ценностей. Итак, кто из них чувствует себя более свободным? Бунтарь-человек, которому все дороги открыты, или сказочный чудик, состоящий из одного волшебного переживания, не нуждающийся в других эмоциях? Безумный капитан-исследователь, зацикленный на идее достижения Северного полюса, или мальчишка, открывший книгу, где записаны все мечты людей всего мира? Отличная тема для бесед в танце и дискуссий у стеночки.

Настроенные на глубокие копания в психологии и философии приглашаются к участию в конфликте Добра и Зла, как внутри своих персонажей, так и между гостями бала. Тема непростая: Человек и Зверь, Разум и Безумие – можно ли проводить четкую линию между понятиями в парах, говоря, вот сторона Добра, а вот сторона Зла? Или существует возможность примирения противоречивых сторон личности? Что, если там, где не хватает стараний одного индивидуума, справятся двое?

Тех же из гостей, кого волнует результат игры, независимо от глубины, я обрадую: все эти беседы и философские искания я бы хотел подытожить в конце вечеринки. Увидеть, какие ответы были найдены в процессе – кто-то нашел себя в себе, а кто-то нашел недостающие черты в ком-то другом – и стал цельным, так или иначе.

При этом, персонажи мира Резона стремятся к свободе эмоций, но эмоции их зависят от каких-то условностей, и свобода достигается обходными путями, сопряженными с мучительными поисками, утратами и жертвами. Но если персонаж мира Резона найдет своего vis-a-vis из мира Выдумки, который будет для него источником нужной эмоции, то тем самым сможет освободиться от условностей. Кроме того, персонажам Резона важно осознать через игровой процесс, что свобода не обязана быть преступлением или подвигом.
Персонажи мира Выдумки свободны; но при этом менее разнообразны, им нужен выбор, который могут дать персонажи Резона. Для персонажа Выдумки важно перестать жить одной эмоцией, и ощутить жизнь в многообразии, дополнить теми мелкими деталями, которые делают человека человеком, а не абстракцией, состоящей только из важных вещей, поступков и понятий, присущих стереотипу.

Да, и конечно, никто не обязан меняться и отказываться от своей натуры. Быть может, он так и останется при своем мнении к концу мероприятия, что ему и собой быть вполне хорошо.

И еще одна неоднородность: некоторые персонажи могут не соответствовать общим рамкам, например, одержимые одной идеей жители Резона сходны в этом со сказочными персонажами, а те из выдуманных людей, что похожи на настоящих, будут, конечно, обладать спектром эмоций.

Способности. Все персонажи-гости бала обладают определенными способностями, описанными в первоисточниках; в особенности, если это персонажи магические. На балу все их возможности ограничены рамками иллюзии – то есть, любое колдовство, гипноз, ловкое воровство или сборка механизмов создаются одним персонажем для другого через описание происходящего, и существуют только в воображении, на протяжении менее минуты. И никакого перманентного эффекта не имеют – кроме душевного потрясения, если описанное былое чересчур восхитительным или пугающим, конечно.

Способности мира Резона: иллюзии создания агрегатов, химических опытов, взрывных работ, кражи предметов, внезапных нападений подручных злого гения из теней; в крайнем случае, изображение научных дискуссий, симпозиумов и лекций, обволакивающих несчастного собеседника усыпляющей атмосферой обсуждения высоких материй.

Способности мира Выдумки: колдовство, вызов стихий, очарование, наведение окаменения, оцепенения, призыв драконов и единорогов, увлечение в иллюзорные озера и колодцы с ощущением утопления; вампирские покусы и чувство извлечения крови (но без превращения в вампира).

Таким образом, все описания служат лишь совместному повествованию безумной истории, приключившейся на праздновании Хэллоуина, и эффекты их умозрительны.

Но есть и исключение из вышеозначенного правила. У каждого персонажа есть возможность сделать эффект своего воображения длительным и ощутимым для другого персонажа. Тут уже даже самым выразительным отыгрышем не обойтись; игра, приводящая к спору «удалось - не удалось», требует некоторой поддержки в виде игровых законов. Чтобы не отвлекать участников бала от танцев и веселья «ролевой бюрократией», я сократил ее количество до двух элементов. Первый – это страница паспорта персонажа, где указаны его отличительные черты, такие, как Человечность или Безумие, из которых выделена самая активная. Второй элемент – это карточка («Пластина воплощения»), на которой указаны варианты действий, которые с ее помощью можно произвести.
Проще говоря, у каждого гостя есть фант, который он может попытаться потребовать от другого гостя исполнить , и защита от части фантов, требуемых таким же образом от него.

Как это происходит? Сначала вы знакомитесь с гостями и пытаетесь представить, какими чертами характера они могут обладать – возможно, кто-то будет столь неосмотрителен, что откроет их вам сам? Затем, выбрав себе жертву фанта, Вы должны выдумать, в меру способностей Вашего персонажа, что происходи т с этой самой жертвой. Это может быть некая иллюзия, перемещение в Ваш мир, которое жертва обязана изображать, переживать, насколько ей хватит актерских способностей. Если это некое задание, то ему все равно нужно придать форму небольшой истории, описания того, что избранный вами персонаж должен сделать. Длится такое воздействие не более пятнадцати минут, но заказать его исполнение можно в течение всего бала – при требовании исполнить фант немедленно, он выполняется, если не мешает жертве танцевать. Да, сделать кого-то вампиром или превратить в камень, или раздавить гидравлическим прессом на какое-то время в течение бала можно, использовав свою карточку.

Проще говоря, вы можете долго уговаривать кого-то поделиться эмоциями, а можете применить небольшой рычаг в своем убеждении – но результат будет все равно в конце бала.

Результатом ролевой игры следует считать: для жителей Резона – открытие источника чистой эмоции в себе с помощью жителя Выдумки, для жителей Выдумки – открытие свободы выбора поступков с помощью жителя Резона.


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 29 Жовт 2010 01:57:11

Механика игры: что будет в паспортах?
Так называемый паспорт персонажа будет сравнительно простым, в нем всего две пары характеристик,в каждой из которых выбрана присущая именно этому персонажу.

К паспортам прилагается по одной карточке воплощения действия, в которых отмечены те же характеристики, и применяя карточку, вы выбираете по какой из них производится атака.

В защите от воздействия годятся обе выбранные характеристики, но защищают они только от одноименных воздействий. То есть, безумный не может заставить безумного обезуметь еще больше - я просто решил не вдаваться в эти сложности с подсчетом уровней каждого параметра на балу.

Итак, характеристики персонажа в парах.

Мышление (то, как персонаж анализирует мир и принимает решения):
Резон – здравый смысл управляет Вашими поступками; на всякое решение уже есть прецедент, прототип и шаблон, остается только слегка подкорректировать под обстоятельства. Все вокруг упорядочено и стандартизовано, тикает как часы, по графику. Применяя эту способность, Вы открываете блага рассудительного поведения и научного подхода, ординарного мышления выбранной вами цели.

Безумие – ничто в мире не связано ни с чем; все может быть связано со всем; все сущее свалено в кучу разрозненных понятий; но все они невероятно пересекаются тысячами миллионов способов! В пестром мире ярких фантазий и сочетаний всего со всем затерялось Ваше сознание, изредка проглядывающее через витражные стекла калейдоскопа – и когда оно воздействует на чье-то еще сознание, то увлекает во все это великолепие выбранную вами цель.

Этика (оценка своих действий как хороших или плохих)
Человек – общественное существо, устремленное к духовному развитию, насколько они могут сочетаться или пересекаться, человек переживает множество сложных эмоций, временами ранимый и впечатлительный, в иные моменты он проявляет храбрость и находчивость. Но он же и выдумал социальное положение, состоятельность и награды за свершения во имя символов. Применяя на кого-либо человеческие ценности, Вы демонстрируете красоту сострадания и подвига, важность общества и репутации, преимущества культурной жизни или силу порыва в борьбе за идеалы.
Зверь – создание-одиночка; если несколько похожих, охотящихся совместно – это стая. Если стае нечего делать вместе, стая разбегается. Зверя ведут инстинкты самосохранения, свободы перемещения, размножения, им управляют голод и холод, добыча и тепло солнца. Зверь опасен тем, что не ценит почти никого, кроме себя, но готов загрызть за потомство и стаю; еще Зверю нравятся некоторые вещи – тогда он и за обладание ими готов загрызть даже хозяина этих вещей. Пробуждая в ком-либо звериное, Вы тем самым показываете свободу от сомнений, которой обладает Зверь, но и вселяете темные чувства: ведь алчность, ненасытность, страх смерти часто перевешивают в Звере радость от чистой свободы, направляя его поступки.


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 29 Жовт 2010 01:58:16

Записки доктора Морбиуса

Темные сказки
Темные сказки средневековья и не столь просвещенных лет хранят в себе ключ к Зверю; в них не так много тяги к рационализму, налагающей строгий шаблон мышления именно в рамках науки и резонности поступков, но в них есть шифровальная сетка общественного и личного, набожного и сатанинского, причем эти понятия идут рядом. Едва успев выйти из времен кровавых междоусобных войн, когда воля капризного или амбициозного монарха подминала под себя сотни тысяч человеческих жизней, зачастую без причин, действительно важных для этих самых людей, западная цивилизация обратилась к тьме внутри себя, внутри понятия об обществе. Выбрав некое представление о Боге среди десятков иных версий, человек принялся ровнять все сущее под понравившуюся схему, безжалостно клеймя и искореняя то, что в нее не вписывалось. Постепенно, рамки мышления сужались, от хаоса разнообразных обрывков мыслей, до некоторого условного порядка – возведенного в ранг единственно верного. Если мы представим времена крестовых походов и королевских войн, вплоть до окончания Столетней войны (в которой, как говорят, умерло рыцарство), то мы можем вообразить человеческие мысли и переживания как неоднородный грязный туман, в котором лишь иногда случались проблески цельных идей. Туман сменился ночной мглой, когда наступило Возрождение – вместе с развитием оружия, политики, науки, искусства и религии стали более изощренными и внутренние демоны человека, более тонкие пороки и изобретательные методы борьбы за власть - целью которой по-прежнему оставалась реализация собственных амбиций, капризов и страхов людей на сильных позициях. Суеверие никуда не делось, по сути, оно просто приобрело новую форму, скрылось под маской науки – потому что суеверие, это иррациональная информация, приятная человеку (даже если она его пугает до смерти, как это ни парадоксально звучит) – это царство покоя, зона комфорта, в рамках которой все ясно без лишних слов.

Итак, мгла 17-18 веков, представим ее как плохо освещенный вечер в деревне: тумана уже нет, солнце закатилось, неровный свет редких факелов расширяет границы царства человека в меру своих скромных сил. Он предоставляет зыбкую основу для спокойствия: в мерцании и пляске огня человек все равно видит отражение своих первобытных страхов, вспоминает, сколь малым он был тогда, в пещерные времена, перед ликом буйствующей Природы. И человек продолжает бояться и ненавидеть непонятные силы, окружающие его. Он старается разогнать их факелом, расширить круг света – или скрыться в каменных зданиях. Постепенно, человек выдумывает все новые способы отнять свое пространство и ресурсы у Природы, выстроить материальные подтверждения своих идей, показать неукротимой стихии, что вот, я, человек, я – есть! Так же постепенно из ночной мглы, где копошатся неясные тени, концентрируется все больше предметов с четкими очертаниями, они смыкаются друг с другом в механизмы, появляется все более яркий свет, - ясность, вот за что борется человек, за жизнь в мире, где все понятно ему. Неважно, правда это или нет, но ясность существует объективно, независимо от человеческой слабости или заблуждений, и за нее человек цепляется в трудные моменты, чтобы не сползти во мрак, полный страха и когтей. Причем по пути он отбрасывает все источники ясности, перестающие действовать: когда-то была религия множества богов, она хорошо объясняла действия природы; затем человек придумал своего бога, подобного себе, который победил старых богов, занял их место; но позже человек решил, что Бог ему больше не нужен, который сам стал источником страха и угрозы – и избавился и от Бога. Поставив во главу угла Прогресс, человек покорил природу, религию, почувствовал себя, наконец-то, всесильным, способным влиять на материю… и однажды избавился и от Прогресса. Каприз, амбиция, порок восторжествовали на груде материальных оснований для чувственных идеалов, возложенных на раздавленную природу и поверженного Бога.


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 29 Жовт 2010 01:59:08

Записки доктора Морбиуса

Свободы
Свобода. Возможность делать то, что изволишь, будь то важное деяние или минутный каприз. Нет, все это как-то размыто, потому что одна свобода в таком случае противоречит другой, свободы разных людей сталкиваются в непримиримой вражде. Не лучше ли поискать свободу в том, чтобы не нести бремени злодейства и соревнования во всем?

Какую свободу несет цивилизация? Да не одну, а целый комплекс свобод: защищенность от множества природных угроз, голода, болезни, - и все это только в материальной сфере. Цивилизация важна для человека тем, что создает условия для душевного спокойствия. Будь ты стар, тебя не убьют и не выгонят в лес; будь ты слаб телом – ты сможешь подняться над другими за счет ума или подлости, опираясь на законы общества; и, что немаловажно для всех, трудно ошибиться, когда задачи одни и те же или похожи, что гарантирует стабильность благоденствия. Примитивные страхи уходят в среде цивилизации, позволяя освободить место в уме, отведенное им – под капризы и роскошь. В этом – источник деградации общества цивилизованного: лишенное потребности выживать изо дня в день, оно гниет изнутри, причем с головы, которая не обязана трудиться или рисковать своим здоровьем, подобно низшим существам. Высота положения в обществе происходит из удаленности от животного поведения, будь то первобытный разврат - или честный ручной труд, недостойно все, что не находится в эфемерных эмпиреях.

Общество, которое изначально было средством для достижения неких целей, постепенно стало самоцелью. Цивилизация из механизма обеспечения благ стала благом. Здесь общественное стыкается в личным: выделиться, следуя своим внутренним веяниям и течениям, и быть изгнанным, или же влиться в общество, пожертвовав собой? Свобода от выбора, отказ от разнообразия, вот в чем свобода общества – в паре с ней идет и свобода выбора из общественных благ, более доступных, в отличие от благ дикого мира, которые еще и нужно добыть.

Зверь, возрастающий из ущемленного личного, первобытного, естественного, становится адовым чудовищем с годами, но при этом может оставаться скрытым под маской приличного человека. Свобода выбора для Зверя состоит в том, что он может реализовать свои простые желания когда ему угодно; свобода Зверя от выбора состоит в том, что он более не вынужден думать о множестве вещей, его потребности и мышление упрощены инстинктами.

Так в чем же состоит свобода? Может ли она быть единой для всех, сколь разными, противоречивыми бы они ни были.


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 29 Жовт 2010 22:22:13

Прием заявок закрыт!
Дорогие, уважаемые и любимые участники всех заинтересованных студий!

Учитывая, что количество хоть сколько-нибудь заявленных участников бала "Мечтайлум" уже достигло отметки 75, мы закрываем прием заявок. Те, кто уже успел огласить свое желание на сию минуту, но еще не прошел процесс обсуждения и утверждения, входят в это число. Впрочем, есть шансы, что кто-то передумает/заболеет/попадет в снежную бурю, но это выяснится только на балу.


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 30 Жовт 2010 11:11:24

Подвижный в подвижном или Игра в игре от Гудвина

Уважаемые играющие участники бала! Помимо основной игровой механики, в атмосфере Мечтайлума будет один побочный квест. Так, если любой из вас наведет стрелку на персонажа Капитана Немо и правильно построит с ним диалог, то сможет на некоторое время перевоплотиться в самого Немо и оказаться на легендарном Наутилусе в последние часы его существования. У вас будет возможность узнать подлинную историю гибели корабля и быть может как-либо повлиять на исход событий, а так же получить ответы на множество вопросов «а что если?»… а что если Пьер Арронакс и Жуль Верн одно и то же лицо?.. что если Наутилус, на самом деле первый в мире дирижабль?.. что, если Принц Даккар…

Механика квеста воплощена в виде словесной игры, любой участник может присесть и попить с Кэпом чаю, помогая ему вспомнить забытое прошлое, любое количество участников может присоединиться к беседе, но действовать от лица Капитана может только один игрок – тот, у кого в руках будет особый предмет (какой – узнаете на игре). Предмет может быть передан другому игроку в любой момент с согласия текущего хозяина. В зависимости от маски игрока – то есть, от характеристик персонажа, ему будут даны бонусы на те, или иные действия. Вы сыщик? Значит, шанс определить слышали ли вы только что именно выстрел – ваш шанс. Авантюрист? Запудрить мозги персонажу не составит труда. Монстр? Невероятная сила присуща нам в критических ситуациях, а значит можно выбить любую дверь. И даже толика удачи от маленькой феи поможет в безвыходной ситуации.

Так же в особняке доктора Морбиуса будут спрятаны разнообразные вещи и подсказки. Вещи помогут в прохождении эпизодов самой игры, а подсказки, если их использовать с умом – помогут капитану вспомнить новые подробности его прошлого, каждая из которых сможет стать решающей в судьбе Наутилуса.

Вся игра разбита на короткие эпизоды, продвинуться по сюжету можно в перерывах между танцами, а во время танцев обсудить пути решения тех или иных головоломок, с которыми вы столкнетесь…

- Вы знаете мисс, тот пистолет, найденный мною в каюте, никак не могу понять, из него ли стреляли в рулевого?
- Это же элементарно мой друг! Не будь я Шинед Холмс!


…поторговаться за найденные предметы…

- Я думаю, эта отмычка поможет справиться с любым замком, но насколько же маститым танцором вы должны быть, чтобы я отдала ее вам в обмен на танец

…просто найти общую тему для разговора…

- Этот Наутилус – произведение искусства!
- Да на такой бы машине не то, что за восемьдесят, за сорок дней вокруг света.
- А я бы выпил крови джентльмены…


Желаю всем хорошей игры!
Гудвин, великий и ужасный


http://nautilus.olddance.org
Karmine

Дата 3 Лист 2010 02:42:13

Завершающее мастерское сообщение: с чего все начиналось

Началось все с того, что граф Сен-Жермен, он же, позднее, граф Алессандро Калиостро, а также Франц Месмер, он же (еще позже) Эрик, Призрак Оперы, - или в Лондоне, просто Джек – захотел изменить мир с помощью своих мистических изысканий. Было это еще году этак в 1720-м, задолго до начала первой Викторианской эпохи – в век моды на чернокнижие, наступивший, как реакция на первую волну Резона в эпоху Просвещения.

Еще тогда я, граф Сен-Жермен искал ответов на вопросы, отчего люди счастливы – а вернее, отчего они несчастливы, почему в мире нет согласия, и нет любви к Жизни, когда все в итоге сметет неумолимая Смерть. Быть может, думал он, если отнять у человека смерть, или отдалить ее приход, он успеет полюбить и жизнь? Для человечества за свои годы он не смог найти этот ответ – но нашел такую отсрочку для себя. И вот, меняя имена и страны жительства на протяжении многих и многих десятилетий после своей якобы случившейся смерти от старости, граф Сен-Жермен, или же Алессандро Калиостро, а также прочая и прочая, искал ответы на бессмертие человечества.

Я понял еще одну важную вещь: люди слишком любят запреты на то, что дорого для человека. Или кто-то запрещает кому-то быть счастливым, или же человек это запрещает сам себе, по каким-либо причинам, которые счел более важными. С этим новым врагом граф Калиостро сошелся на копьях наравне с битвой со Смертью. Смерть казалась для долгожителя чем-то второстепенным, после человеческой ограниченности.
Являясь в разных странах то Калиостро, то Месмером, я исследовал в одних обществах спиритуализм и алхимию, в других - гипноз и влияние воли на чужой ум. Только в сочетании власти над разумом и материей я видел понимание Вселенной. Пытаясь то просчитать, то постигнуть путем божественного озарения, что ждет человечество в будущем, стал известен и как прорицатель. И это была не только раздутая слава – предвидя приближение эпохи Пара, в которой ему будет тесно, Калиостро-Месмер исчез во мраке времен, изобразив смерть.

Следующим образом, способствовавшим долговременным «пряткам» и уединению, не нарушаемому несовершенством мира, стал «Призрак Оперы», якобы дух композитора, терроризирующий персонал и аудиторию Народной оперы в Париже. Конечно, меценатом, обеспечившим строительство здания Оперы, был не кто иной, как. Обустроив различными ловушками, переходами и механизмами для создания иллюзий весь дом сверху донизу, Калиостро развлекался несколько десятилетий, поддерживая легенду о призраке. Параллельно с этим он придавал музыкальную форму своим социологическим исследованиям, писал оперы о людях. Постепенно в его мозгу сформировался образ некоего здания, входя в которое, посетители бы переходили своим разумом в иные миры. Учитывая мистическую направленность познаний чародея, эта идея трансформировалась в идею воплощения духов из других миров, возможно, в телах людей, находящихся в этом здании.

Однажды игра дошла до того, что меня постарались вытащить из моего подвала. Закончилось все пожаром в опере, и эта печальная история заставила меня сменить образ и род деятельности. Гонимый прочь от своей работы видениями о том, что мир еще долгие годы не будет готов их принять, Калиостро-Призрак пошел на крайности. В Лондоне, вычислив, какой эффект может возыметь убийство случайного человека на общество, я принялся проверять данные на практике, отправляя на тот свет проституток в Уайтчепеле. Волна, поднятая серией убийств, примерно соответствовала моим вычислениям – но в конце их граф все равно не видел положительного результата, поэтому убийства пришлось прервать.

Прошло каких-нибудь десять лет, и началась Вторая Викторианская эпоха, начавшаяся вслед за небольшим перешейком правления короля Георга Пятого. В эти годы все возрастающего значения паровой технологии, и активной борьбы с проявлениями всего, что противоречит Резону, Калиостро даже не стал придумывать себе яркий общественный образ. Находясь среди людей на ролях клерков и курьеров, инженеров и машинистов, он составлял картинку нового мира, ожидая видений, в которых бы ему явился ответ на то, каким должно быть счастливое общество.

Тем временем, подданные Авалонской империи преуспели в том, чтобы стать скучнейшей нацией, стабильной и размеренной. К концу века ХХ-го, когда даже на безумных изобретателей смотрели косо, я решился выйти в свет под именем доктора Морбиуса, и построить давно придуманный, но доселе не реализованный проект машины, которую можно было бы назвать «Аппарат призыва сущностей».
Готовый агрегат превзошел ожидания: он мог возвращать к жизни призраков и даже воплощать жителей неожиданно оказавшейся реальной страны Воображения.

И вот однажды, я решил привести машину в действие в полную силу. Составив список гостей, которых желал бы между собой познакомить, я выбрал наиболее благоприятную ночь для этого – Саовин или Хэллоуин, когда врата между мирами и так открыты – и затащил в эту реальность довольно пестрое общество; совокупность этих персонажей виделась ему задатками идеального мира будущего. Во всяком случае, выпустить в дремлющий Викторианский мир давно умершие легенды, всех разом, а также героев сказок с их непосредственностью – это лучше, чем резать проституток.

Конечно, на начало бала всех, кто собрался, трудно было причислить к реальным людям, они не были полностью воплощены, чтобы не нанесли друг другу вреда; будучи иллюзиями, они могли только шалить друг с другом, слегка, благодаря энергетическим пластинам, розданным им «доктором Морбиусом» при появлении в этом мире.

Посмотрим, что из этого выйдет на деле…

Граф Алессандро Сен-Жермен Калиостро, 30.10.1999, Лондон


http://nautilus.olddance.org

Ваша відповідь

                  Відмінити

Перед відправленням "нелатинського" тексту перевірте кодування броузера!
» Логін » Пароль
 

Нове на сайті
olddance.org
Іто і Ельвіра в розділі Обличчя Студії
Оновлено: 15.07.2019
Діма в розділі Обличчя Студії
Оновлено: 15.07.2019
Кім в розділі Обличчя Студії
Оновлено: 15.07.2019
Віллі в розділі Випускники
Оновлено: 15.07.2019
Дорога в Камелот в розділі Події
Оновлено: 19.06.2019
Пикник «В парке у леди Прескотт» в розділі Події
Оновлено: 03.06.2019
Бал в Мэнсфилд-парке в розділі Події
Оновлено: 30.03.2019
Зміна зали в розділі Події
Оновлено: 22.02.2019

Час завантаження сторінки (сек.): 0.041


© Olexiy Machekhin